E-SPORT : les jeux vidéos les plus populaires

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Le sport électronique, ou e-sport, désigne des compétitions de jeux vidéo en réseau local (LAN party), via Internet sur consoles, ou ordinateurs.

Les joueurs professionnels (appelés pro gamers) évoluent en individuel ou appartiennent à une équipe. S’astreignant à un entraînement quotidien digne des sportifs du haut niveau avec leur calendrier de compétitions à travers le monde, leurs coachs et leurs gains de plus en plus important, le E Sport et les joueurs ont même leurs médias dédiés.

Jeux vidéo et e-sport

En principe, tous les jeux vidéo comportant un mode multi joueur sont englobés dans l’e-sport, mais dans les faits, quelques genres et titres phares se distinguent.

• Counter-Strike : Plus de 1 305 714 milliards de joueurs
• Dota 2 : Plus de 900 000 millions de joueurs
• FIFA : Plus de 100 000 millions
• League of legends : Plus de 75 000 millions
• Call Of Duty : Plus de 53 000 millions de joueurs
• Hearthstone : Plus de 23 000 millions de joueurs

Très populaires en Corée du Sud, les tournois de jeux vidéo sont retransmis à la télévision et les joueurs (appelés gosu qui signifie « chefs » en coréen) sont des vedettes.

Tournois professionnels et gains

Les premiers tournois ont commencé en 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League et la première compétition à partir du jeu Quake. Ce sont les trois tournois professionnels les plus largement reconnus de la Cyberathlete professional League, des World Cyber Games et la Electronic sports World Cup Se.

Au milieu des années 2000, les dotations des compétitions internationales d’e-sport les plus importantes se montaient à plusieurs millions de dollars. Un record fut atteint en 2015 à l’occasion de la compétition The International dédiée au jeu Dota 2 offrant plus de 18,4 millions de dollars de gains, dont plus de 6,6 millions pour l’équipe gagnante.

L’e-sport dans le monde et en France

En 2010 est créé la Fédération internationale de sport électronique (Esif) dont la mission est de promouvoir toute les disciplines. En 2016, le Comité olympique a reconnu l’e-sport comme une activité, ouvrant la voie du processus d’intégration de ces compétitions lors de futurs Jeux Olympiques, sans calendrier précis. Cette initiative entraîne dans la foulée la création de l’Esports Integrity Coalition qui a pour mission de lutter contre le dopage dans l’e-sport qui est apparu sous l’effet d’enjeux économiques grandissants.
En France, ce n’est qu’en octobre 2016 que la pratique du jeu vidéo en compétition et le statut de joueur professionnel sont reconnus à travers la loi pour une République numérique. La même année naît l’association France-eSports (loi 1091) qui réunit les principaux acteurs français du jeu vidéo avec pour mission de promouvoir et d’encadrer la pratique du sport électronique.

KARIM HAJJI

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